Guild Wars 2 refondu et repoussé !

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Guild Wars 2 refondu et repoussé !

Message par Vent le Dim 15 Fév - 15:49

Source : http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00031991-guild-wars-2-refondu-et-repousse.htm

"Décidément, en ces temps de morosité ambiante, les bilans financiers des compagnies s'accompagnent bien souvent d'annonces de retard liés à leurs plus gros titres. Ainsi, dans le cadre de la présentation de ses comptes trimestriels (pourtant en hausse), NCsoft a évoqué le report de Guild Wars 2 : l'éditeur annonce désormais une date de sortie pour 2010/2011, soit deux ans d'attente probable. Pire : interrogé sur les raisons de ce report, NCsoft évoque une refonte du jeu afin de répondre aux attentes du marché, qui ont évolué depuis le début de son développement. On nous promet "une expérience de jeu plus riche et une meilleure qualité de contenu", mais est-ce que cela sera suffisant pour faire avaler aux fans du premier volet ces deux ans d'attente supplémentaire ? Heureusement, ces derniers pourront toujours patienter avec Aion, autre MMORPG NCsoft dont la sortie européenne est désormais prévue pour le quatrième trimestre 2009."


Merci à Orion Le Frénésik pour l'info !

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Re: Guild Wars 2 refondu et repoussé !

Message par PhoeniX le Dim 15 Fév - 20:02

C'est là qu'on peut admirer toute la compétence et le sérieux d'Anet ...
Perso même si les vidéos d'Aion sont superbes, ils peuvent s'en faire un gros suppositoire! Ils feraient mieux de refaire un add on pour GW1 s'ils veulent garder leur clientèle ...
Bref si les gens d'Anet savent faire de très beaux jeux, en terme de marketing c'est la grosse daube.

Parti comme c'est ce ne seront pas les descendants des persos mais les descendants des joueurs qu'on retrouvera sur GW2 fou fou fou


Merci pour les infos Vent Very Happy

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Re: Guild Wars 2 refondu et repoussé !

Message par Vent le Jeu 5 Mar - 22:19

Voilà des explications complémentaire.

Source : http://fr.guildwars.com/news/article/lettre_a_nos_fans/

Lettre à nos fans


À l’attention de tous nos fans,
Des rumeurs de report de la sortie de Guild Wars 2 ont été publiées au cours des derniers jours. Je vous écris pour faire le point sur la situation.
Vous avez vraisemblablement tous lu les annonces de restructuration de NCsoft West. Peut-être vous demandez-vous tout naturellement si cette évolution aura un impact sur le développement de Guild Wars 2 par ArenaNet. En réalité, l’objectif de la restructuration de NCsoft West est de permettre à la société de concentrer tous ses efforts sur ses jeux phares, dont Guild Wars 2. Notre équipe, dont les jeux sont largement plébiscités, ne cesse de se développer et bénéficie de tout le soutien financier nécessaire à la réalisation de ses ambitions : faire de Guild Wars 2 le meilleur jeu de rôle en ligne jamais créé.
Les communiqués d’investisseurs publiés le 13 février par NCsoft indiquaient une plage de dates de sortie très étendue pour Guild Wars 2, précisant que la date exacte restait « à déterminer ». ArenaNet n’avait encore jusqu’à présent communiqué aucune date de sortie pour Guild Wars 2 et s’était contenté d’indiquer que le jeu sortirait « lorsqu’il serait terminé ». Les communiqués d’investisseurs de NCsoft reflètent cette position.
Je suis bien conscient que certains fans espéraient une échéance plus réduite entre la sortie de Guild Wars: Eye of the North et de la version bêta de Guild Wars 2. Nous avions toutefois annoncé l’été dernier que nous ne serions pas en mesure de fixer une date définitive de sortie pour la version bêta ou le jeu avant longtemps. Guild Wars 2 est un projet de jeu ambitieux de longue haleine, et nous voulons bien faire les choses.
Je suis extrêmement fier du travail accompli par notre équipe jusqu’à présent et de la qualité du développement de Guild Wars 2. L’approche de la sortie du jeu offrira de nombreuses occasions de nous exprimer à nouveau. En attendant, nous vous remercions de tout l’intérêt que vous nous témoignez et espérons pouvoir compter sur votre fidélité.
Mike O’Brien

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Vous en rêviez, ArenaNet va le faire...

Message par Aya Spirit Darkness [GRD] le Ven 10 Avr - 17:06

Et oui Guild Wars 2 va comme après l'arrivée de Guild Wars
une nouvelle fois bousculer quelques habitudes et cela risque de faire
grincer quelques dents chez la concurrence. Là va falloir vous
accrocher car le plus difficile pour dans cette nouvelle affaire ça va
être d’attendre la sortie de Guild Wars 2.

Donc on commence par le début et après avoir rabaché sans arrêt depuis
depuis le début et sur les forums que Guild Wars n’était pas un MMO et
bien dorénavant on devra marteler que Guild Wars 2 sera un MMORPG.

On va tout de suite parler des dates pour rafraichir un peu la tension
qu'on sent monter. La sortie est prévue pour 2009 et une beta en 2008.

Avant de rentrer un peu plus dans le détail, the question que tout le monde
se pose : Y aura t’il un coût d’abonnement ? Bin oui les habitudes sont
telles que très souvent MMO signifie coût mensuel.

Et bien Non, et c’est une nouvelle grosse surprise. Ainsi de même que
pour les différentes campagnes de Guild Wars, vous pourrez acheter
Guild Wars 2 et ensuite y jouer autant que vous vous voulez et sans
aucun coût d'abonnement. ArenaNet annonce
qu'il a passé les six dernières années à développer une technologie de
réseau qui leur permet d'être plus efficace que leurs concurrents. Ce
qu’ils avaient offert dans Guild Wars, un jeu sans abonnement, ils veulent le prolonger maintenant, avec Guild Wars 2.

Guild Wars 2
sera un monde persistant se déroulant des centaines d’années après
les évènements des différents chapitres de Guild Wars et ce sera un
retour en Tyrie du côté des royaumes d’Ascalon et de Kryte .

Plusieurs races y seront jouables, Humains, Charrs, Norms, Asuras et Sylvaris.

Chaque race aura des spécificités qui auront un grand impact sur la façon de
jouer et ressentir un personnage. Chaque race a une capacité primaire
qui la distinguera des autres races. Par exemple tous les personnages
de la race Norn ont accès à une compétence qui les change en forme
moitié Norn, moitié ours. Durant cette forme, ils auront certains
avantages, tels qu’une augmentation de la santé et des dommages de
mêlée accrus.

ArenaNet conserve encore les professions pour Guild Wars 2,
elles sont toujours actuellement en cours d’évolution mais nous
retrouverons certainement plusieurs des professions originales de Guild Wars dans Guild Wars 2.
Pour nos personnages, nous pourrons semble-t’il toujours choisir des
professions primaires et secondaires en plus de choisir une race

Guild Wars 2
introduisant des races jouables dans le jeu, ainsi le système de
personnalisation du personnage sera sensiblement étendu. L'armure ne
sera plus liée à une profession spécifique, mais à la place sera
utilisable par n'importe quelle profession ou race, donnant pour chaque
personnage accès à une gamme beaucoup plus étendue de choix. ArenaNet devrait
également mettre en application une nouvelle technologie qui offrira
une plus grande diversité visuelle dans la combinaison des pièces
d'armure. Dans l'inventaire le nombre d'emplacements d'équipement
devrait augmenté (environ 12 mais la liste n'est pas encore terminée)

Guild Wars
nous a habitué à deux types différents de personnages : les personnages
de jeu de rôle (qui commencent au niveau 1 et qui peuvent voyager et
évoluer dans l'univers du jeu pour débloquer des maps de PvP) et les
personnages de PvP (qui commencent dans le PvP au niveau 20, mais n’ont
pas accès au contenu RP du jeu).
Guild Wars 2
simplifie tout ceci avec juste un type de personnage. Tous les
personnages commenceront au niveau 1 et tous les personnages pourront
jouer les contenus RP et PvP.

Donc point de vue progression des
personnages comment cela va t’il se passer ? On va être direct et
brutal, nous ne sommes plus dans le concept du level 20. Je sais on n'a
pas fini d'en entendre parler. Smile
Tout n’est pas encore finalisé, cependant, Guild Wars 2
aura le genre de progression de personnage approprié à un monde
persistant RPG. Il est prévu une courbe importante de progression de
puissance jusqu’au niveau 100. Il sera toutefois toujours possible de
faire évoluer un personnage ensuite, mais la différence entre un
personnage de niveau 150 et un personnage de niveau 100 sera beaucoup,
beaucoup plus petite que la différence entre un niveau 50 et un niveau
100.
Une des faiblesses traditionnelles des jeux avec une gamme
étendue de niveaux est que les personnes jouant ensemble n’ont pas
toujours la même vitesse de montée de niveau, et une fois que la
différence entre les niveaux de personnage devient trop grande, il peut
devenir difficile de jouer ensemble. Arena envisage de mettre en
application un système semblable à celui utilisé dans City of Heroes.

Dans Guild Wars 2
il y aura une plus forte interaction avec l'environnement, vous
pourrez sauter sur des objets du décor, détruire des choses, placer
des objets sur le feu, nager, et ainsi de suite. En plus de donner une
plus grande liberté de circulation, il sera permis aux joueurs de
viser des objets dans l'environnement intentionnellement ou même par
inadvertance de s'en prendre à des parties du décor.

Guild Wars 2 côté contenu aura les quêtes traditionnelles et les
missions, fil conducteur de l'histoire que nous connaissons déjà avec
Guild Wars,
mais il y aura également un troisième type appelé « évènements. » Un
évènement est un scénario qui récompense tous les personnages
participants à la même aventure comme une quête ou une mission. Un
évènement simple pourrait déclencher une série de plusieurs nouveaux
évènements selon la façon dont les joueurs réagiront durant celui-ci.
Ainsi le même évènement pourra être vécu de manières différentes selon
la réactivité du groupe.
Voici un exemple d'une série simple d'évènements :


* Un
dragon a été vu en vol au-dessus de la vallée. Les joueurs peuvent
choisir d'essayer d’éloigner le dragon en lui mettant le feu avec
plusieurs balistes pré-placées. Si le dragon est éloigné, le seigneur
local récompensera n'importe quel joueur qui a joué un rôle dans sa
défaite.


* Si le dragon n'est pas éloigné à temps, il
attaque par surprise et détruira un pont. Ceci obligera alors à
rassembler des ouvriers du bois pour commencer les réparations du pont.
Les chariots chargés avec du bois commenceront à se diriger en bas de
la route vers le pont.


* Les bandits de plusieurs camps
locaux de bandit commencent à attaquer les chariots. Les joueurs qui
défendent avec succès les chariots recevront une récompense quand
ceux-ci atteignent le pont.



C'est un exemple d'une chaîne
très simple d'évènements. Le souhait voulu est d'avoir des évènements
avec une portée, des conséquences, et des récompenses beaucoup plus
grandes et de grande envergure dispersées dans toutes les zones
d’exploration.

Guild Wars 2 sera jouable de différentes
manières afin de refléter la diversité des joueurs donc il est très
important pour ArenaNet que Guild Wars 2 soit jouable aussi par les aventuriers solos.
Du coup on peut se poser la question des Héros et mercenaires et bien dans Guild Wars 2 ça sera différent. Guild Wars 2
comportera ce qu’ils appellent des « compagnons. » Ceux-ci incluant des
NPCs avec des compétences et des capacités que vous pourrez adapter
(semblable aux héros) et des familiers. Chaque joueur dans un groupe
pourra emmener un simple compagnon dans ses aventures. Les compagnons
ne prendront pas d’emplacement dans les groupes. Mais Les joueurs qui
ne souhaitent pas emmener de compagnons auront des ‘buffs’ disponibles
à la place. Ainsi les joueurs pourront jouer comment ils l’entendent.

Le contenu de la série originale de Guild Wars
est conçu pour des groupes, ainsi pouvoir compléter un groupe avec des
mercenaires et des Héros est important. Le contenu et les professions
dans Guild Wars 2 seront spécifiquement conçus pour
fonctionner aussi bien pour le jeu en solo et aussi avec une
difficulté plus importante pour des groupes plus grands. (Ceci signifie
que la taille du groupe aura un impact sur le nombre de créatures)

Il a toujours été important pour ArenaNet de permettre aux joueurs
orientés PvP de pouvoir accéder rapidement aux combats PvP, et cela
reste vrai avec Guild Wars 2. Bien que les
personnages vont commencer au niveau 1, ils pourront toutefois jouer un
contenu au-dessus de leur niveau en agissant en tant qu'associé d'un
personnage de plus haut niveau. Ainsi, avec l'aide d'un ami, les
personnages de niveau 1 pourront voyager aux Brumes et aider aussi à
défendre leur monde. En outre, quand les joueurs s'engagent dans un
combat Guilde contre Guilde, leurs personnages seront augmentés pour
devenir aussi puissants qu’un personnage de niveau max pour ce combat.
Ils auront également accès à tous les items (en termes de stats, pas
d’aspect) et compétences du jeu.

Guild Wars est
un jeu entièrement instancié, ainsi des centaines de différentes
groupes peuvent utilisez la même section du terrain sans se rencontrer
les uns, les autres. Guild Wars 2 sera un monde
persistant, ainsi quand des groupes multiples seront dans la même
section du terrain, elles pourront se voir et vivre des aventures
ensemble. Aussi, pour préserver le monde des surcharges, Arena devra le
diviser en plusieurs mondes (Serveurs).
Un aspect sympa des mondes
est que vous finissez avec le temps par connaître les personnes de
votre monde. Si vous vous aventurez souvent dans le même secteur, vous
verrez probablement à force les mêmes gens, et de là pouvez peut-être
en faire des amis ou y établir la réputation de votre personnage par
ses différentes actions.

Guild Wars est un jeu compétitif, et dans Guild Wars 2,
les joueurs pourront voyager dans les Brumes(Mists) (l'endroit entre
les mondes dans le lore Guild Wars) et s'engager dans la bataille
contre des joueurs d'autres mondes. Ce combat de Monde-contre-Monde est
une nouvelle dimension jamais vu avant dans un jeu Guild Wars.
Les Brumes elles-mêmes seront un grand secteur persistant partagé par
les autres mondes. Vous jouerez comme sur énorme jeu de stratégie, avec
chaque monde combattant pour commander de plus en plus de secteurs de
la carte. Les joueurs trouveront facilement à utiliser cette forme de
PvP, parce qu'ils seront toujours dans la même équipe comme tous les
autres dans leurs mondes, et il n'y aura aucune limite à la taille de
l'équipe.
Les joueurs pourront également rejoindre des guildes
composées d'autres joueurs dans leur monde et s'engager dans le combat
de GvG. Leur succès en GvG apportera la renommée et la fortune à leur
monde.

Une innovation principale Guild Wars 2
comparée à d'autres MMOs est que Guild Wars 2 emploiera une base de
données globale de personnages pour tous les personnages dans tous les
mondes, qui permettra ainsi aux personnages de bouger facilement entre
les mondes. Un problème commun que de beaucoup de MMOs ont, est
l’impossibilité quand deux joueurs du même MMO se trouvent incapables
de jouer ensemble parce qu'ils ont créé leurs personnages sur des
mondes différents. Guild Wars a résolu ceci en mettant tous les joueurs
dans le même monde, et Guild Wars 2 le résout en permettant aux joueurs
de voyager entre les mondes.


Ah oui le dernier chapitre de Guild Wars Eye of the Northavec son
Panthéon des Hauts Faits nous mettra déjà un pied dans Guild wars 2.
Dans Eye of the North (GWEN)
Les joueurs établiront une base d’opérations dans le nord pendant les
premières missions. Tout comme le poste de commandement dans Nightfall,
cette base sera une zone instanciée et inclura un Panthéon des Hauts
Faits qui évoluera pour prendre en compte les "exploitss" et items
débloqués par le joueur dans GWEN et chacune des trois campagnes de
Guild Wars. Chaque monument que le joueur gagne correspondra à un
déblocage spécial dans Guild Wars 2. Ceux-ci incluront des compagnons
(des héros et des familiers), des armes, vêtements, et des mini-pets.
En créant un nouveau personnage dans Guild Wars 2,
un joueur pourra choisir un personnage original de Guild Wars afin
d’"hériter” des récompenses débloquées et qu’il retrouvera sur son
stockage personnel.

Et pour finir Guild Wars nous a habitués à des graphismes de qualité
mais Guild Wars 2 aura également un moteur graphique sensiblement
amélioré.


Dernière édition par Aya Spirit Darkness [GRD] le Ven 10 Avr - 18:47, édité 9 fois

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Les Races : 1 les Asuras

Message par Aya Spirit Darkness [GRD] le Ven 10 Avr - 17:14


Caractéristiques :


[/b]

Taille : petite

Région :Côte Ternie (?)

Organisation sociale : communautaire.
Les Asuras ont tendance à être individualistes mais n'hésitent pas à
travailler en équipe pour combiner les domaines d'excellence de chacun.
Il n'existe pas de gouvernement Asura.

Tempérament :
solitaires, fiers, arrogants, sûrs d'eux, condescendants

Particularités :
S’il semble bienveillant et totalement désintéressé de leur part de mettre à
disposition leurs talents, les Asuras sont peut-être les êtres dotés
d’intelligence les plus caractériels qui soient. Confiants à l’extrême,
condescendants envers les autres races, ils pensent que leur rôle est
de manipuler et de commander les individus plus grands et robustes pour
les tâches physiques. Lentement, ils s’immiscent dans les recoins de
toutes les sociétés et exercent leur influence. Les Asuras croient en
l'Alchimie éternelle et pensent que le monde est régi par la magie, et
cherchent donc à étendre leur connaissance et leurs techniques dans ce
domaine.

Histoire :



Les Asuras sont une race d’individus de petite taille aux longues oreilles,
à l’intelligence très développée et détenteurs d’une technologie et
d’une magie complexes. Ils peuplaient les profondeurs de la Tyrie avant
que l’invasion des Destructeurs ne les force à remonter en surface 250
ans auparavant. Maîtres d’un réseau de portails de téléportation
dispersés aux quatre coins de la Tyrie, leurs possibilités de
déplacement sur terre, aussi bien qu'en-dessous, sont sans limites.
C’est donc à cette époque qu’ils ont choisi de s’installer sur la Côte
Ternie, au sud de la jungle de Maguuma. Mais on ignore si au cours de
ces deux siècles et demi, les Asuras ont continué à y vivre, ou si de
nouvelles contraintes les ont forcés à changer à nouveau leur foyer de
localisation.
Pourtant, l’existence et l’activité des Asuras ne font aucun doute à l’heure
actuelle, comme en témoignent les portails Asuras installés dans les
capitales et villes importantes des royaumes. S’ils autorisent les
humains à les emprunter à l’occasion, les Asuras surveillent de près ce
réseau. D’une certaine manière, ils sont devenus les artisans les plus
réputés de Tyrie après l’extinction des Nains. Ces talents leur ont
permis de se mêler aux autres races de la surface en leur proposant
leurs services. En particulier, la fabrication de golems et d'autres
dispositifs utilisant l'énergie magique est leur spécialité. Afin de
s’intégrer le mieux possible aux populations de la surface, ils
adoptent un comportement neutre et ne se mêlent jamais aux conflits qui
ne les concernent pas directement. Quelque part, ils ressemblent à la
guilde des agents Xunlai des temps jadis.

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Les Races : 2 Les Charrs

Message par Aya Spirit Darkness [GRD] le Ven 10 Avr - 17:26

Caractéristiques :



Taille : assez grande

Région : terres à l'Est des Cimesfroides

Organisation sociale :
tribale. La société Charr, guerrière, est divisée en quatre Légions
Principales : les Légions de l'Acier, des Cendres, du Sang et de l'Or,
cette dernière étant l'ancienne Légion de la Flamme. A l'intérieur de
ces légions, les Charrs combattent par bandes de guerre (warbands)
constitués de quelques membre très soudés. La hiérarchie au sein des
groupes de guerres et des Légions s'établit en fonction de la force des
individus.

Tempérament : agressifs, opportunistes, sauvages, fiers

Particularités : les Charrs n'éprouvent pas envers les Norns la haine qu'ils vouent aux Humains.
Bien qu'ils soient parfois tendus entre individus isolés, les rapports
entre les deux races sont basés sur le respect mutuel de la force de
chacun. Les Charrs vénèrent le feu. Si des cultes religieux basés sur
cet élément ont dirigé la race par le passé, elle est maintenant
radicalement hostile au concept de divinité.

Histoire :



Autrefois une race primitive obsédée par ses désirs de domination et de
destruction, les Charrs contrôlaient les territoires à l'est des
Cimesfroides, tous unis sous la bannière d'un même chef, le Khan-Ur.
Celui-ci mettait sans peine fin à toute lutte interne et écrasait toute
rivalité à son égard.

Puis les Humains apparurent en Tyrie, vénérant leurs dieux qui en retour leur
accordaient l'usage d'une magie plus puissante que celle des Charrs.
Ils s'installèrent rapidement sur tout le continent et représentèrent
bientôt un défi de taille pour les Charrs. Mais la guerre tourna à
l'avantage des hommes qui s'emparèrent alors de toute une partie des
terres Charr, et qu'ils baptisèrent Ascalon. Au même moment, le Khan-Ur
fut mystérieusement assassiné, ce qui engendra la confusion parmi les
Légions. Tandis que les héritiers du chef Charr, chacun à la tête d'une
légion, se disputaient la succession, les Humains tirèrent profit de ce
chaos pour bâtir le Grand Rempart Nord, qui protégerait Ascalon des
envahisseurs venus du Nord pendant des siècles.

Jusque là sans dieux, les Charrs comprirent qu'ils avaient été vaincus par la
magie d'origine divine de leurs adversaires et que le combat ne serait
pas équitable tant qu'ils ne disposeraient pas d'une arme à la
puissance au moins équivalente. Dans ce but, la bande de chamans des
Calcinés (Burnt warband), à la tête de la Légion de la Flamme,
s'aventura aux alentours du volcan Hrangmer et y découvrit les Titans,
en qui les chamans virent des dieux pour les Charrs. La Légion de la
Flamme entreprit de convertir au culte des Titans le reste de la race,
qui y gagnait au minimum un moyen de combattre à armes égales les
hommes au Sud. Cette conversion s'opéra immédiatement et sans
indulgence pour les opposants. En particulier, la répression de la
rébellion de Bathea Portechaos (Havocbringer) servit de prétexte aux
chamans pour exclure toutes les femmes Charr des champs de bataille, et
les cantonner aux tâches ménagères.

Quelques deux cents ans après la découverte des Titans, les Charrs relancèrent
l'offensive contre les humains. Cette fois, les chamans convoquèrent la
magie des Titans grâce à un artefact répondant au nom de Chaudron du
Cataclysme. Météores de cristal tombant dans les champs et fracassant
le Grand Rempart, la Fournaise amorça la chute d'Ascalon. Quand les
Légions chargèrent, la résistance fut bien moindre et le siège commença
: deux longues années d'escarmouches, qui se conclurent avec la
destruction des Titans par un groupe de héros humains. Le culte fut
ainsi réduit à néant et l'évènement sema le trouble dans la horde de
Charrs. Les chamans conservèrent pourtant leur commandement en pointant
du doigt l'ennemi commun toujours tenace : les Humains seraient vaincus
avec ou sans la magie des Titans. Les combats continuèrent donc pendant
près de trente ans, durant lesquels la caste des chamans tenta à
nouveau de dominer les Légions par le biais d'une nouvelle divinité :
les Destructeurs. Sans succès ; un groupe de rebelles menés par Pyre
Fiertir ne tarda pas à mettre fin à la mascarade en détruisant les faux
dieux. Cet échec acheva d'anéantir la crédibilité des chamans et de la
Légion de la Flamme. Pourtant, les forces engagées contre Ascalon
gardèrent leur cohésion et rapidement, la Cité d'Ascalon fut le dernier
lieu contrôlé par les humains. Quand les Charrs en détruisirent les
dernières défenses et pénétrèrent dans la forteresse, le Roi Adelbern
invoqua en dernier recours le pouvoir de son épée, Magdaer. Sacrifiant
sa propre vie dans l'opération, le régent d'Ascalon déchaina dans les
rues de la ville un véritable déluge de feu qui réduisit les assailants
en cendres. Mais à quel prix... il semblerait que ce sort eut pour
autre effet de rappeler dans la Cité les esprits de ses gardes défunts.
Sous les ordres d'Adelbern, lui aussi devenu un fantôme, cette garde
spectrale interdit encore aujourd'hui aux Charrs de prétendre à la
victoire totale, tant que la Cité d'Ascalon ne sera pas conquise. On
raconte que seul le retour de Sohothin, l’épée jumelle de celle
d’Adelbern qui appartenait au défunt Prince Rurik, permettrait aux
esprits de reposer en paix et libérerait la ville.

Pyre Fiertir devint le symbole du rejet définitif des dieux par les Charrs.
Mais il ne fit qu'amorcer la révolution... La véritable rébellion eut
lieu environ quarante ans après l'affaire des Destructeurs quand Kalla
Tranchardent(Scorchrazor), la petite fille de Pyre, mena un groupe de
femmes Charr entrainées en secret contre la Légion de la Flamme au côté
des autres rebelles. Les chamans, submergés, furent contraints de se
rendre, et sombrèrent dans l'humiliation. Si leurs pouvoirs magiques
sont toujours utiles à la horde, les Charrs n'acceptent plus d'entendre
parler de religion. Comme symbole de sa défaite, la Légion de la Flamme
fut renommée en Légion de l'Or. Les femmes, glorifiées par ce fait
d'armes, ont dès lors regagné le droit de se battre aux côtés des mâles
de la race.

Aujourd'hui, près de deux siècles et demi après la Fournaise, les Charrs ont repris le contrôle de
quasiment tous leurs territoires d'antan. La Citadelle d'Acier se
dresse désormais sur les ruines de Rîn. Pourtant, la victoire ne sera
complète qu'une fois la Cité d'Ascalon prise et les Humains, qui se
terrent beaucoup plus au Sud à la forteresse d'Ebonhawk ainsi qu'en
Kryte, définitivement éradiqués.

Culture :




Carnivores, les Charrs ne cultivent pas la terre et vivent seulement de la chasse,
tâche à laquelle sont assignés les jeunes et les blessés incapables de
retourner à la guerre.

Les enfants Charrs peuvent manger de la viande dès un mois. Naissant les yeux ouverts et avec des
membres déjà en état de fonctionnement, ils peuvent marcher sans aide
aux côtés de leur mère dès un mois, et sont complètement autonomes au
bout de quelques mois. A cet âge, leur éducation est complètement prise
en charge par la Légion dont ils sont issus. Le jeune Charr reçoit une
formation de combat en même temps que ses camarades, ce qui développe
par la même occasion les tempéraments de chaque individuen société. Les
liens créés entre les jeunes de cette façon les prépare à la bande de
guerre qu'ils formeront, celle-ci étant leur seule famille.
Occasionnellement, il arrive dans des cas particuliers qu'un Charr
adulte quitte son groupe ; maisil n'oublie jamais la premère bande dont
il a fait partie. Fait extrêmement rare, il arrive même que certains
rejoignent des guildes constituées de membres d'autres races, humains y
compris. Qu'ils soient hors-la-loi ou que des circonstances
exceptionnelles les y aient forcés, ces Charrs n'oublient pourtant
jamais leur allégeance à leur Légion.


Dernière édition par Aya Spirit Darkness [GRD] le Ven 10 Avr - 18:54, édité 11 fois

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Les Races 3 Les Humains

Message par Aya Spirit Darkness [GRD] le Ven 10 Avr - 17:37

Caractéristiques :



Taille : moyenne

Région : Kryte, à l'ouest des Cimesfroides

Organisation sociale : monarchie
démocratique. Dernier royaume des humains, la Kryte est dirigée par un
monarque, descendant de la reine Salma, ainsi que par de multiples
sénateurs chargés de proposer des lois, siégeant tous à la nouvelle
capitale de la Kryte, la Place des Divinités (Divinity's Reach). Guidée
par sa foi en les Dieux des Hommes, la reine de Kryte a su ne pas
sombrer dans la tyrannie et ainsi donner une voix à chacun, qu'il soit
Krytien de naissance ou réfugié des autres contrées ayant appartenu aux
Hommes.

Tempérament : déterminés, solidaires, sociaux, cupides

Particularités :
si, deux cent cinquante ans auparavant, la race humaine contrôlait une
grande partie du monde, il n'en est plus rien aujourd'hui. Le continent
d'Elona a été conquis par Palawa Joko et son armée de morts-vivants ;
Cantha, sous le joug d'un empire tyrannique, a fermé ses frontières et
on n'en a plus entendu parler depuis le réveil du dragon d'Orr ;
Ascalon, quant à lui, a été presque complètement envahi par les Charrs
: les derniers humains résistants se sont retranchés tout au sud
d'Ascalon à la forteresse du Faucon d'Ebène (Ebonhawk), où ils peuvent
susbsister et résister aux assauts grâce à l'aide venue de Kryte par un
portail Asura. C'est sans compter les dangers qui pèsent aussi sur la
Kryte : entre les Centaures désireux de conquête et les manigances du
Blanc Manteau toujours présent, le royaume n'est pas une contrée sûre.
Aujourd'hui au même point que les autres races et semble-t-il délaissés
par leurs Dieux, les humains ont plus que jamais un besoin désespéré de
héros pour les sauver de l'extinction.



Histoire :



L'apparition des Hommes eut lieu à Cantha environ huit cents ans avant l'Exode des
Dieux, soit plus de deux millénaires avant notre ère. Très doués, ils
se répandirent sur tous les continents, prenant la place des autres
races. Puis vint le moment où les Dieux, ou plus précisément Abaddon,
mirent la magie à la disposition de toutes les races. La guerre pour la
domination grâce à ce nouvel outil surpuissant ravagea le monde entier,
opposant en particulier les Humains aux Charrs. Quand les Cinq Dieux
eurent vaincu et emprisonné Abaddon dans le royaume du Tourment, ils
forgèrent les Pierres de Sang pour contrôler la magie, avant de quitter
définitivement le monde matériel.

Un équilibre des forces s'établit entre les différentes races, et l'Exode fut suivi
par une période de paix relative. Durant un millénaire, l'histoire des
Humains fut faite de bouleversements politiques et de luttes internes,
qui aboutirent aux nations telles qu'elles étaient il y a encore
quelques siècles : en Tyrie, la Kryte et Orr déclarèrent tous deux leur
indépendance vis-à-vis d'Ascalon ; à Cantha, les nations Kurzick et
Luxon firent de même avec l'empire Canthien ; à Elona, les trois
provinces d'Istan, Kourna et Vabbi se formèrent progressivement et
s'unirent au final sous une même bannière. Pendant ce temps, les
guildes, organisations indépendantes des royaumes, se développèrent et
devinrent les véritables détentrices du pouvoir en Tyrie. Rapidement,
la rivalité et la cupidité les monta les unes contre les autres, à un
point tel que leurs querelles embrasèrent le monde entier. On considère
que la grande Guerre des Guildes démarra environ mille ans après
l'Exode, soit un peu plus de trois siècles avant notre époque. Mais
soixante ans plus tard, ce ne sont pas les Hommes qui y mirent fin.

Les Charrs, déferlant comme jamais auparavant du nord de la Tyrie,
forcèrent les Humains à mettre leurs différends de côté pour s'unir
contre l'envahisseur. La violence de l'assaut fut telle qu'elle marqua
à jamais les royaumes humains. Le vizir Khilbron d'Orr, dans l'ultime
tentative, désespérée, de repousser les Charrs, invoqua une magie
interdite, provoquant un véritable cataclysme qui anéantit à la fois
les assaillants et Orr lui-même, le plongeant sous les eaux de l'océan.
Ascalon essuya toute la furie des Charrs, qui, au moyen d'une magie
issue des Titans, déchainèrent la Fournaise. Au cours de cet épisode
infernal, une tempête de feu balaya les vertes contrées et créa des
brèches dans le Grand Rempart Nord qui contenait les Charrs depuis
presque deux siècles. La Kryte fut le seul royaume qui parvint à mettre
les Charrs en déroute : alors que la couronne peinait à se défendre
contre l'envahisseur, une organisation répondant au nom de Blanc
Manteau et vénérant les "Dieux de l'Invisible", des créatures très
puissantes appelées Mursaats, prit le pouvoir en Kryte. L'invasion
Charr fut repousée grâce à leur magie dévastatrice.



Les années passèrent. La résistance d'Ascalon, bien qu'animée par les
exploits de héros humains, comprenant la destruction des Titans et de
leur culte, puis la participation à la déchéance de la caste des
chamans Charrs, ne suffit pas à sauver le pays qui tomba bientôt aux
mains de l'envahisseur, à l'exception de la Cité d'Ascalon, où le roi
Adelbern sacrifia son existence de mortel pour empêcher les Charrs de
s'en emparer. Les derniers résistants tiennent toujours la forteresse
d'Ebonhawk, où un portail Asura leur apporte les renforts nécessaires
des alliés krytiens. A Cantha, le successeur de l'empereur Kisu, Usoku,
dirige son pays d'une main de fer, annexant les terres des Kurzicks et
des Luxons, tout en coupant les liens avec le monde extérieur. A Elona,
Palawa Joko, après avoir contribué à la destruction définitive
d'Abaddon, a rétabli son ancienne armée mort-vivante. Détournant le
fleuve Elon, il a affaibli les provinces humains avant de les conquérir
une par une sans difficulté. En Kryte, la Lame Brillante est parvenue à
reprendre le pouvoir au Blanc Manteau et à le restituer à la famille
royale, qui s'efforce de gouverner le pays avec égalité, tout en
offrant un abri aux réfugiés venus d'Ascalon et d'Orr, mais aussi de
Cantha et Elona. A ce jour, la Kryte reste donc l'unique royaume
humain, le refuge de l'humanité, qui connait l'heure la plus sombre de
son histoire.


Dernière édition par Aya Spirit Darkness [GRD] le Ven 10 Avr - 18:15, édité 3 fois

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Les Races : 4 Les Norns

Message par Aya Spirit Darkness [GRD] le Ven 10 Avr - 17:56

Caractéristiques :



Taille : grande

Région : Cimesfroides du Nord

Organisation sociale :
anarchique. Les Norns n'ont ni armée, ni gouvernement ; ils n'ont en
fait même pas de véritable organisation sociale. Indépendant et
solitaire, un Norn peut toutefois gagner de l'estime et de l'influence
auprès de ses pairs en accroissant sa renommée en tant que chasseur.

Tempérament : individualistes, bornés, fiers, bourrus

Particularités :
les Norns sont physiquement plutôt proches des humains si l'on excepte
leur taille et leur force supérieures. Ces demi-géants sont assez
endurants pour survivre seuls dans les montagnes tout en traquant une
proie. Ils vénèrent les esprits d’animaux totems comme l’ours ou le
loup, et peuvent en particulier prendre la forme d'un ours au combat
pour accroître leur puissance déjà considérable. Chacun est autonome et
libre de ses actes : il n’est pas dans la nature de cette race d’agir
ou de prendre des décisions en groupe.

Histoire :



Autrefois, les Norns peuplaient les Lointaines Cimesfroides du nord de la Tyrie.
Mais il y a environ un siècle, le dragon de glace qui sommeillait sous
la surface du Lac Drakkar s'est réveillé et a forcé les Norns à quitter
leur territoire, y compris les plus grands chasseurs. La race a donc
migré au sud, aux abords de la Kryte et vers les Cimesfroides du Nord,
jadis peuplées par les Nains de Deldrimor, avant qu'ils ne sacrifient
leur existence à la surface lors de la bataille contre les
Destructeurs.

Comme la plupart des Nains partaient en guerre dans les profondeurs de la terre, les Draguerres,
esclaves, purent enfin se libérer de leurs chaînes et entreprirent de
s'installer à la place de leurs anciens maîtres. Et ils n'entendent pas
céder une once de leur nouveau domaine fraichement conquis aux Norns
venus des montagnes septentrionales. Les Cimefroides sont donc devenues
l'objet d'une lutte acharnée pour un territoire, opposant les Norns aux
Draguerres.

Bien qu’aucune alliance n’ait jamais été conclue explicitement entre les deux races, Norns et Charrs
ne sont pas hostiles. Comme d’un accord tacite, chaque camp respecte la
force de l'autre. Si des incidents surviennent de temps à autre entre
individus isolés, les Charrs n'ont jamais semblé nourrir d'ambitions
conquérantes au sujet des Norns, contrairement aux humains à qui ils
vouent une haine sans merci.

Les Norns ont gardé quelques liens avec les humains depuis leur combat commun contre
les Destructeurs. Mais ce contact s’est un peu altéré avec le temps,
compte tenu des tempéraments sociaux radicalement différents des deux
peuples. A titre d'illustration, les Norns éprouvent un soupçon de
dédain vis-à-vis de la reine de Kryte qu’ils jugent trop "molle" dans
sa manière de gouverner.

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Les Races 5 Les Sylvaris

Message par Aya Spirit Darkness [GRD] le Ven 10 Avr - 18:00

Caractéristiques :



Taille : petite

Région
:
Côte Ternie

Organisation sociale :
nés du même arbre planté par le centaure Ventari il y a plus de deux
siècles, les Sylvaris sont tous frères. Tous les membres de la race
partagent entre eux et avec l'environnement un lien de communion : le
Rêve des Rêves. Ils suivent les préceptes d'harmonie et de paix que
Ventari défendait et a inscrits sur ses tablettes.

Tempérament : mystiques, naïfs, curieux, timides, doués

Particularités :
les Sylvaris naissent déjà adultes de l'arbre de Ventari et n'ont pas
d'enfants. Grâce au Rêve des Rêves, lorsque l'un d'eux émerge de
l'arbre, il partage le savoir de ses aînés. La race n'étant apparue que
récemment en comparaison avec toutes les autres, elle ne possède qu'une
expérience minime du monde et ne demande qu'à le découvrir. Les
Sylvaris doivent apprendre à connaitre la Tyrie, ses dangers, et à
différencier le bien du mal, ce qui s'avère compliqué lorsque des
cauchemars pénètrent dans le Rêve des Rêves.

Histoire :



Il y a deux cent cinquante ans, alors que les nains de Deldrimor,
accompagnés de héros, terrassaient le grand Destructeur, une nouvelle
race naquit en plein coeur d'une Tyrie momentanément hors de danger.
Son histoire commença avec Ronan, un ancien guerrier de la Lame
Brillante, et Ventari, un vieux centaure, tous deux lassés de la
violence de la guerre. Un jour, l'humain découvrit, lors d'une
patrouille, une grotte étrange d'où il emporta une graine pour le moins
mystérieuse. Mais, quand il revint à son village, ce fut pour le
découvrir ravagé par les Mursaats. Dans la Baie d’Arbor, Ronan et
Ventari fondèrent un refuge pour tous les êtres désireux de paix, et le
guerrier y planta la graine du futur arbre, qui grandit et sur lequel
Ventari veilla toute son existence. En mourant, le centaure laissa au
pied de l’arbre des tablettes sur lesquelles il avait pris soin de
graver ses idéaux de paix et d’harmonie. Un siècle plus tard, l’arbre
produisit des cocons d’où émergèrent les premiers représentants de
cette nouvelle race, déjà adultes et conscients de leur entourage,
comme s’ils avaient rêvé de la réalité pendant leur gestation. Ce sont
ceux que l’on nomme aujourd’hui les Premiers Nés des Sylvari.

Ils ne sont pas grands, ont des traits fins et un corps élancé. Sans
enfants, sans famille, chaque Sylvari naît de l’arbre et se trouve
naturellement connecté aux autres membres de la race, ainsi qu’à la
nature environnante, par un lien de communion appelé le « Rêve des
rêves ». Ils sortent de l'arbre avec toute l’expérience de leurs aînés,
et on ignore leur espérance de vie. Leur race a adopté les leçons de
Ventari comme principes de foi, comme si l’arbre les avait absorbées et
mêlées au développement des futurs êtres.

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